quarta-feira, 12 de dezembro de 2018

CorelDraw - Ficha 2

Na aula de hoje exploramos mais uma vez o CorelDraw, primeiro reproduzimos 4 exemplos que nos foram apresentados e depois criámos formas com contornos e com diferentes tipos de preenchimentos.




sexta-feira, 30 de novembro de 2018

Corel Draw - Ficha 1

Na aula de hoje iniciamos a aprendizagem do uso das ferramentas básicas e do funcionamento do programa CorelDraw.
Aqui estão os nossos primeiros trabalhos:





quarta-feira, 28 de novembro de 2018

sexta-feira, 16 de novembro de 2018

Formato de Ficheiros

Compressão de Dados

A compressão de dados envolve a codificação da informação de modo que o arquivo tome menos espaço. Algumas técnicas são gerais, e outras específicas para certos tipos de dados, tais como voz, imagem ou texto. Há dois tipos de compressão:

  • Compressão sem perdas: são aquelas operações que não admitem alguma perda de qualidade dos dados.
  • Compressão com perdas: são aquelas operações que admitem alguma perda de qualidade dos dados.

Formatos de Ficheiros de Imagem Bitmap

BMP (Bitmap): Um ficheiro BMP é um ficheiro de imagem gráfico que armazena os pixéis sob a forma de quadro de pontos e gerindo as cores, quer em cor verdadeira, quer graças a um suporte indexado.

GIF (Graphics Interchange Format): É uma extensão aplicada à imagens comprimidas e codificadas pela especificação LZW, método que não acarreta perda de informação, ou seja, uma imagem GIF pode ser lida e gravada infinitas vezes e sempre será idêntica à original.



JPEG (Joint Photographic Experts Groups): É um método comum usado para comprimir imagens fotográficas. O grau de redução pode ser ajustado, o que permite a você escolher o tamanho de armazenamento e seu compromisso com a qualidade da imagem. Geralmente se obtém uma compressão com pouco perceptível perda na qualidade da imagem.



PDF (Portable Document Format): É um formato de arquivo desenvolvido para representar documentos de maneira independente do aplicativo, do hardware e do sistema operacional usados para criá-los. Um arquivo PDF pode descrever documentos que contenham texto, gráficos e imagens num formato independente de dispositivo e resolução.


PNG (Portable Network Graphics): É um formato de dados utilizado para imagens, que surgiu como substituto para o formato GIF, devido ao facto de este último incluir algoritmos patenteados. Este formato livre suporta canal alfa, tem uma maior gama de profundidade de cores, alta compressão (regulável), e outras características. Também permite comprimir as imagens sem perda de qualidade e retirar o fundo de imagens com o uso do canal alfa.



TIFF (Tagged Image File Format): É um formato de arquivo para imagens digitais criado para uso no processo de impressão PostScript. Transformou-se no formato padrão dos arquivos gráficos (32-bits) com elevada definição de cores. É usado extensamente em aplicações de manipulação de imagem tais como Photoshop, DTP e scanners e também muito utilizado para A permuta de imagens entre as diversas plataformas.



Formatos de Ficheiro de Imagem Vetorial

PS (PostScript): é uma linguagem de programação especializada para visualização de informações, ou uma linguagem de descrição de páginas, originalmente criada para impressão e posteriormente modificada para o uso com monitores. A linguagem fornece uma máquina de pilha e comandos específicos para o desenho de letras e figuras, incluindo comandos de traçado e formas de representação de imagens.




CDR (CorelDraw): É um programa de desenho vetorial bidimensional para design gráfico. É um aplicativo de ilustração vetorial e layout de página que possibilita a criação e a manipulação de vários produtos: desenhos artísticos, publicitários, logótipos, capas de revistas, livros, CDs, imagens de objetos para aplicação nas páginas de Internet (botões, ícones, animações gráficas) confecção de cartazes.


SVG (Scalable Vector Graphics): Trata-se de uma linguagem XML para descrever de forma vetorial desenhos e gráficos bidimensionais, quer de forma estática, quer dinâmica ou animada. Umas das principais características dos gráficos vetoriais, é que não perdem qualidade ao serem ampliados.



SXD (OpenOffice.org DRAW): Possui uma ferramenta para criar e editar desenhos, fluxogramas, cartazes, logótipos e tudo mais, seguindo o mesmo conceito do CorelDraw, só que gratuito e também com grande qualidade, suportando a inclusão de imagens, gráficos, desenho de vetores e formas geométricas, textos, filmes, sons.



WMF (Windows Meta File): É um formato de arquivo gráfico do Sistema Microsoft Windows. Estes arquivos são portáveis entre as aplicações e possuem no seu conteúdo a característica gráfica vetorial, que ao ser visualizado mantém as características originais de imagem mesmo quando de sua ampliação.


Webgrafia:
https://greeceintech.wordpress.com/2014/11/14/caracteristicas-dos-formatos-dos-ficheiros-do-tipo-bitmap/
https://greeceintech.wordpress.com/2014/11/14/carateristicas-dos-formatos-dos-ficheiros-do-tipo-vetorial/

quarta-feira, 14 de novembro de 2018

Modelos de Cor

Os Modelos de cor fornecem vários métodos de definição de cores, e cada modelo define as cores utilizando componentes de cores específicos. Há diversos modelos de cores que podem ser selecionados ao criar imagens gráficas.



Pixel:
  • Menor ponto que forma uma imagem digital, sendo que o conjunto de pixels formam a imagem inteira.
  • Contem informação do brilho e da cor que constitui uma determinada imagem.
Resolução de uma imagem: 
  • Quantidade de informação que a imagem contem por unidade de comprimento, ou seja, o números de pixels por polegada. 
  • A resolução de uma imagem pode ser definida, de forma impropria, pelo seu tamanho, ou seja, o números de pixels por coluna e linha. 
  •  A resolução da imagem determina não só o nível de detalhe de uma imagem mas também os requisitos do tamanho do ficheiro.
Profundidade de cor ou de pixel: 
  • Numero de bits usado para representar a cor de um pixel numa imagem. Este valor tem como unidade de medida o bit por pixel (bpp). 
  • Quanto maior a quantidade da profundidade da cor presente na imagem, maior é a escala de cores disponível.
Tamanho de um ficheiro:
  • Depende do número de pixeis que o constituem, por isso, quando maior o número de pixeis maior será a sua resolução.
Modelo RGB

O modelo RGB é um modelo aditivo, que descreve as cores num sistema digital como uma combinação das três cores primárias: 
  • Vermelho (Red)
  • Verde (Green)
  • Azul (Blue) 
Cada uma das cores do modelo RGB pode ser representada por um dos seguintes valores: decimal de 0 a 1, inteiro de 0 a 255, percentagem de, 0% a 100% e hexadecimal de 00 a FF.


Pode também ser representada por um cubo que representa o modelo de cor RGB, usando um sistema de coordenadas cartesianas para especificar as diferentes cores, que variam de 0 a 1. Em que as cores se encontram divididas pelos vértices do cubo.



A escala de cinzentos: é criada quando se adicionam quantidades iguais de cada cor primária, permanecendo na linha que junta os vértices preto e branco.
  • Preto: (0,0,0); ausência das três cores primárias
  • Branco: (1,1,1); representação simultânea das três cores primárias
  • Azul (B): (0,0,1)
  • Vermelho (R): (1,0,0)
  • Verde (G): (0,1,0).
Modelo CMYK

CMYK é a abreviatura do sistema de cores subtrativas formado por Ciano (Cyan), Magenta (Magenta), Amarelo (Yellow) e Preto (Black). O modelo CMYK é um modelo constituído a partir do modelo CMY em que foi acrescentada a cor preta (black). A cor preta foi adicionada ao modelo por ser mais fácil a sua obtenção quando impressa em papel do que recorrendo à mistura de cores.

O CMYK funciona devido à absorção de luz, pelo fato de que as cores que são vistas vêm da parte da luz que não é absorvida. Este sistema é empregado por imprensas, impressoras e fotocopiadoras para reproduzir a maioria das cores do espectro visível, e é conhecido como quadricromia. É o sistema subtrativo de cores, em contraposição ao sistema aditivo, o RGB.


Modelo HSV

HSV é a abreviatura para o sistema de cores formadas pelas componentes hue (matiz), saturation (saturação) e value (valor). O HSV também é conhecido como HSB (hue, saturation e brightness — matiz, saturação e brilho, respectivamente). Esse sistema de cores define o espaço de cor conforme descrito abaixo, utilizando seus três parâmetros:

  • Valor (brilho): Define o brilho da cor. Atinge valores de 0 a 100%.
  • Saturação: Também chamado de "pureza". Quanto menor esse valor, mais com tom de cinza aparecerá a imagem. Quanto maior o valor, mais "pura" é a imagem. Atinge valores de 0 a 100%.
  • Matiz (tonalidade): Verifica o tipo de cor, abrangendo todas as cores do espectro, desde o vermelho até o violeta, mais o magenta. Atinge valores de 0 a 360, mas para algumas aplicações, esse valor é normalizado de 0 a 100%.



Modelo YUV

O modelo YUV foi criado a par do desenvolvimento da transmissão de sinais de cor de televisão. Este modelo baseado na luminância permite transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o modelo RGB. Ao mesmo tempo, o modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco e imagens de cor de forma independente. Nos modelos RGB e CMYK cada cor incluiu informação relativa à luminância, permitindo ver cada cor independente de outra. No caso de se estar a guardar um pixel de acordo com o modelo RGB e se o vermelho, o verde e o azul tiverem os mesmos valores de luminância, isto significa que se está a guardar a mesma informação três vezes, aumentando o tamanho da informação. O modelo YUV guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor. Assim, o modelo YUV é definido pela componente luminância (V) e pela componente crominância ou cor (U = blue - Y e V= red - V). Com este modelo é possível representar uma imagem a preto e branco utilizando apenas a luminância e reduzindo bastante a informação que seria necessária noutro modelo.


Webgrafia:

sexta-feira, 9 de novembro de 2018

Imagem e Cor

Imagem

Uma imagem é a representação, aparência, semelhança ou figura de algo. O conceito também se pode referir à representação visual de um objecto através da fotografia, da pintura, do vídeo ou semelhante.
Imagem digital é qualquer representação bidimensional construída a partir de uma matriz binária (composta de uns e de zeros) que é usada a mando do computador e qualquer tipo de dispositivo digital, permitindo o seu armazenamento, transferência, impressão ou reprodução, e o seu processamento por estes equipamentos digitais.

As imagens digitais têm aplicações na indústria, comércio, educação e até lazer. As imagens podem ser impressas em revistas, jornais, livros e textos editadas, manipuladas e processadas através de equipamentos digitais.

"Uma imagem vale mais do que 1000 palavras.", uma vez que através da imagem conseguimos transmitir sentimentos e emoções que são, muitas vezes, indescritíveis e inexplicáveis.




A imagem anteriormente apresentada retrata perfeitamente a afirmação anterior, uma vez que só através de uma imagem conseguimos captar toda a essência de uma bela paisagem natural e transmiti-la a quem percepciona essa imagem.

Cor

A cor é a impressão que a luz refletida ou absorvida pelos corpos produz nos nossos olhos. A cor branca representa as sete cores do espetro: 
  • vermelho 
  • laranja
  • amarelo
  • verde
  • azul
  • anil
  • violeta



A cor preta é a inexistência de cor ou ausência de luz.
A cor é uma percepção visual provocada pela ação de um feixe de fotões sobre células especializadas da retina, que transmitem através de informação pré-processada ao nervo óptico, impressões para o sistema nervoso. Trata-se de um fenómeno físico-químico em que cada cor depende do comprimento de onda.
Visão escotópica: produzida pelo olho em condições de baixa luminosidade.
Visão fotópica: designação dada à sensibilidade do olho em condições de intensidade luminosa que permitam a distinção das cores. 

quarta-feira, 7 de novembro de 2018

Nuvem de Palavras

Pediram-nos para criar uma nuvem de palavras, nuvem de tags.
Nuvem de palavras ou nuvem de etiquetas é uma lista hierarquizada visualmente, uma forma de apresentar os itens de conteúdo de um website.
Para criar esta nuvem de palavras utilizamos o site: https://wordart.com/create





Arial

Arial é uma Família tipográfica sem-serifa, ou seja, um conjunto de fontes derivadas da fonte "padrão" Arial

A Arial é conhecida entre os designers gráficos pela sua semelhança com um tipo bastante famoso na história do design moderno, a Helvetica da Linotype. No entanto, são comuns as críticas à Arial que atribuem-lhe um papel de "cópia inferior da Helvetica". De facto, porém, a Arial é inspirada no desenho de uma outra fonte, a Akzidenz-Grotesk.

Esta fonte foi desenvolvida como uma fonte bitmap sem-serifa por Robin Nicholas e Patricia Saunders em 1982 nos escritórios da Monotype no Reino Unido, por encomenda da IBM, a qual usava uma fonte similar, a Helvetica, adquirida à Linotype, na impressora IBM 4250.

Tipos de média: Texto


Tipos de Media: Texto

As Fontes Tipográficas, ou simplesmente fontes, ou tipos, são classificadas segundo suas principais características, as Serifas. Na tipografia, as Serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das hastes das letras. Temos como exemplo mais comuns a fonte Times New Roman.




Fontes Bitmapped e Escaladas

  • Fontes Bitmapped: guardadas como uma matrix de pixeís e por conseguinte perdem qualidade ao serem ampliadas, e sao concebidas para um tipo específico de impressoras.

  • Fontes Escaladas: concebidas matematicamente e podem ser interpetadas para qualquer tamanho. Estas fontes contêm informção para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para representarem um aspecto sólido de formas contínuas. Podem ser ampliadas sem perder a qualidade. Tem vários tipos de fontes como: Type1, TrueType e OpenType.

Fontes com serifa e sem serifa

Serifas são aqueles pequenos traços e prolongamentos nas hastes das letras, visto com frequência em fontes como a Times New Roman.



As fontes chamadas Sans-Serif, ou seja, sem serifa, são aquelas que não possuem esses traços e alongamentos. Um exemplo é a Arial:


Webgrafia:
https://aprendesigner.wordpress.com/2015/11/30/qual-e-a-diferenca-entre-fonte-com-serifa-e-sem-serifa/

quarta-feira, 31 de outubro de 2018

Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e a sua transmissão através de redes de telecomunicação.
Exemplos comuns, ou seja, algumas das formas de representação são:

  • ASCII (American Standard Code Information Interchange, surgiu devido a necessidade de criar um padrão que fosse utilizado por todos os computadores tornando mais fácil a comunicação e a troca de dados entre eles. Utiliza conjuntos de 7 bits para representar 128 caracteres.);
  • Unicode (é um padrão que permite aos computadores representar e manipular texto de qualquer sistema de escrita existente. É um código que define todos os caracteres da maior parte das línguas do mundo. Permite representar conjuntos até 4 bytes (32 bits) para codificar caracteres utilizados pelos idiomas);
  • EBCDIC (Utilizado em servidores IBM antigos, é completamente diferente do ASCII);
  • IBM PC Extended Character (Caracteres representados por binários desde 128 até 255 (0… 127: ASCII). Representações de dígitos da representação Unicode);

  • ISO Latin and ANSI (Partilham os primeiros 255 caracteres. A partir deste número os formatos diferem do Unicode).


Agora vamos apresentar vos o nosso nome escrito utilizando a ferramenta "ASCII Generation". A fonte que utilizamos foi speed.








Agora vamos converter duas imagens em ASCII.






sexta-feira, 26 de outubro de 2018

Representação digital da informação

Grandezas:

O computador trabalha com informações, essas informações trafegam rápidamente dentro do computador e precisam ser armazenadas ou manipuladas.

O computador para trabalhar com essas informações utiliza os números binários, ou seja para armazenar suas músicas, textos, imagens no seu computador ele utiliza a representação binária.

Representação binária:

Número binário é um conjunto de 8 números formados por 0 e 1 que representa um objeto do mundo real como uma letra, um número, uma imagem, etc.

Como mostra a imagem 1, o computador entende 10 como 00001010.

Bit e Byte:

O bit é a menor unidade de informação e byte é o conjunto de 8 bits.

Na imagem 2 conseguiremos entender melhor.


É dessa maneira que o computador consegue armazenar e manipular as informações. Ele consegue 256 conjuntos diferentes isso é mais do que suficiente para podermos trabalhar com ele.


Na imagem 3 veremos as unidades de medida referente a armazenamento de arquivos.

Webgrafia:
http://dfmesteves.blogspot.com/2012/10/representacao-digital-da-informacao.html
http://aranhacorreia.blogspot.com/2012/10/representacao-digital-da-informacao.html
https://pt.wikipedia.org/wiki/Dados_digitais

quarta-feira, 17 de outubro de 2018

Multimédia

Conceito de Multimédia

A multimédia é a difusão de informação através da combinação de um tipo de média estática e um tipo de média dinâmica. É uma forma de comunicação através de inúmeros meios como o som, a imagem, o texto, a qual permite que a informação seja transmitida, representada, processada e apresentada de forma digital. Através desta é possível ouvir música, ver filmes, jogar, transmitir e receber informação e cada vez mais começa a ser indispensável a sua presença no dia-a-dia.

Tipos de Media
  • natureza espácio-temporal:
 Dentro da natureza espácio-temporal, podemos dividir em 2 ou 3 categorias:
                   
                -Estáticos: agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como:
                             
                            * Imagens/Gráficos

                            * Texto

                 -Dinâmicos: agrupam elementos de informação dependentes do tempo. Há alteração de informação, no decorrer do tempo, como por exemplo:
                            * Áudio

                            * Vídeo

                            * Animação

Há também alguns que ainda o dividem em mais uma categoria, que é o imersivo, agrupa elementos de informação interactiva em ambientes 3D.

  • Quanto à sua origem:
Os média podem ser capturados ou sintetizados.

                 -Capturados: são aqueles que foram feitos no exterior para dentro do computador, utilizando um hardware específico, como por exemplo as câmaras digitais (para fotos), os microfones (para aúdio), câmaras de filmar digitais (para vídeos), entre outros hardware.

                 -Sintetizados: são os tipos de média que são produzidos por um software específico no computador, como por exemplo o paint (criar imagens), adobe movie maker (criar filmes), entre
outros.

Modos de divulgação de conteúdos multimédia

                 -Online: Neste modo de divulgação os conteúdos multimédia estão imediatamente disponíveis. A divulgação online pode ser efetuada através de: Rede local, conjunto de redes e monitores ligados a computadores que não estão ligados em rede, cujos dados estão
armazenados em disco.

      -Offline: A divulgação offline dos conteúdos multimédia é efetuada utilizando suportes de
armazenamento, normalmente do tipo digital. Sendo assim, os suportes de armazenamento utilizados
com mais frequência são do tipo ótico, o CD e o DVD, assim como os suportes de armazenamento
semicondutores (por exemplo as pen drives).


Webgrafia:

sexta-feira, 12 de outubro de 2018

Ergonomia e Informática

A Ergonomia é a ciência que estuda a relação entre o Homem e o trabalho que executa, procurando desenvolver uma integração perfeita entre as condições de trabalho, as capacidades e limitações físicas e psicológicas do trabalhador e a eficiência do sistema produtivo.

Objetivos da ergonomia:
  • Aumentar a eficiência organizacional;
  • Aumentar a segurança, a saúde e o conforto do trabalhador.

Objetos de estudo alvo de análise pela ergonomia com o objetivo de diminuir os perigos e prevenir erros e acidentes:
  • Posturas adotadas pelos trabalhadores;
  • Movimentos corporais efetuados;
  • Fatores físicos ambientais que enquadram o trabalho;
  • Equipamentos utilizados.

Tipos de intervenção da ergonomia:
  • Conceção de postos e métodos de trabalho, ferramentas, máquinas e mobiliário;
  • Correção de problemas identificados através de metodologias próprias;
  • Sensibilização, informação e formação sobre os métodos e técnicas mais adequados para realizar as suas tarefas.


Regras básicas da ergonomia na utilização de um computador:
  • Estar a uma distância não inferior a 50cm e não superior a 1m do monitor;
  • É recomendável que a cabeça não esteja a mais de 35º para a esquerda/direita e não mais de 15º, 20º para cima ou para baixo;
  • Evitar ter os pulsos tortos ao usar o teclado ou o rato;
  • Manter os acessórios e elementos para o trabalho a uma distância de fácil acesso;
  • Manter a cadeira a uma altura ideal, de modo que nos permita trabalhar confortavelmente;
  • Manter sempre os pés bem apoiados nos apoios da cadeira para evitar desconforto atrás dos joelhos e não causa diminuição da circulação sanguínea.

Conclusão:
É um facto inquestionável que as máquinas possibilitam o homem realizar trabalhos diversos e muito mais rapidamente. Contudo, é preciso saber utilizá-los. Nunca se esqueçam : saúde em primeiro lugar!!!

Webgrafia:
https://www.significados.com.br/ergonomia/
http://www.crpg.pt/empresas/recursos/kitergonomia/Paginas/ergonomia.aspx
https://greeceintech.wordpress.com/tag/%EF%82%B7-regras-basicas-de-ergonomia-na-utilizacao-de-um-computador/

quarta-feira, 10 de outubro de 2018

Códigos QR


Código QR é um código de barras bidimensional que pode ser facilmente scaneado usando a maioria dos telefones celulares equipados com câmera. 

Esse código é convertido em:
  • texto (interativo); 
  • um endereço URI;
  • um número de telefone;
  • uma localização georreferenciada;
  • um e-mail;
  • um contato;
  • um SMS;

QR Code: Mensagem
QR Code: Nosso blog
QR Code: Escola Secundária S.Pedro


Desde que foi inventado o QR Code tem sido utilizado para as mais variadas funções no entanto, nos últimos anos, a sua utilização tem estado muito associada a acções de marketing e comunicação, fazendo uma ponte de ligação entre a comunicação online e a comunicação offline.
 Revistas publicam códigos QR para que leitores acessem em seus celulares e computadores algum conteúdo extra relacionado às matérias.

Mas há outros setores que também usam o QR Code. Em alguns países ele é usado na televisão. Por meio do código, o telespectador pode comprar ou receber informações extras sobre um produto exibido num programa de TV.

Outras funções já usadas em códigos QR são compra de pizzas a partir de panfletos de pizzarias, acesso a vídeos de lançamento imobiliário vistos em outdoors e acesso a informações extras a partir de um cartão de visitas.

Webgrafia: 
https://www.qrcode-monkey.com/#maps
https://tecnologia.ig.com.br/dicas/2013-03-04/qr-code-o-que-e-e-como-usar.html
https://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_QR

quarta-feira, 3 de outubro de 2018

Realidade Virtual vs Realidade Aumentada

Embora pertençam a um mesmo ramo da tecnologia (imersiva), Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (VR) não são a mesma coisa.

É comum elas serem tratadas como sinónimos, porém, cada uma possui particularidades diferentes.

A principal diferença entre estas duas tecnologias é:

  • A Realidade Virtual permite a imersão do usuário em um ambiente 3D;

  • A Realidade Aumentada traz elementos do mundo virtual para o real;

Realidade Virtual:


Ao fazer uso da VR, a pessoa encontrará uma experiência multissensorial e com interação em tempo real, pois ela estará dentro de uma interface tridimensional, podendo simular ações e movimentos.

No caso da Realidade Virtual, para que o usuário consiga adentrar em um mundo virtual, em primeiro lugar são necessários dispositivos de VR.

Eles estão estruturados em três componentes principais: um PC, um smartphone ou um equipamento semelhante capaz de executar o software e um equipamento de visualização que ficará preso na frente dos olhos e algum tipo de dispositivo de controle. Estes componentes atuam em conjunto para gerar em frente aos olhos do usuário um novo ambiente.

Esta atuação é capaz de enganar os sentidos de qualquer um, de forma que a mente acredita que aquilo realmente é real.



Realidade Aumentada:

Já no caso da RA não se trata de uma nova realidade criada.

O que ocorre é que elementos 3D são inseridos em ambientes reais. Ou seja, ao invés de entrarmos em um ambiente tridimensional como na VR, é o 3D que imerge em nosso mundo.

No caso da Realidade Aumentada ela funciona da seguinte forma: é necessária uma webcam ou outro dispositivo que permita a interpretação e criação de um objeto virtual.

  • Câmera: transmite a imagem que vai ser combinada com a animação. 
  • Software ou aplicativo inteligente: interpreta o sinal transmitido pela câmera. 

A fotografia capturada será projetada com uma imagem em 3D previamente incluída no aplicativo responsável pela renderização das ilustrações.

Devido ao fato de a câmera estar a capturar as imagens em tempo real e as misturar com animações, esta junção causa o efeito de realidade aumentada.

Webgrafia:
https://www.oficinadanet.com.br/post/17083-qual-a-diferenca-entre-realidade-virtual-e-realidade-aumentada
https://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual
https://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_aumentada

sexta-feira, 28 de setembro de 2018

Cidadania Digital


A “cidadania digital” é um conceito que parece sofrer da mesma ubiquidade que é atribuída à Internet: é uma expressão largamente utilizada pelos vários quadrantes da sociedade, sobretudo incessantemente pelo quadrante político.

O conceito de cidadania ainda passa por uma fase de Inclusão Digital, ou seja, de democratização do acesso às tecnologias da Informação para a inserção de todos na sociedade digital.

Uma série de temas é debatida dentro da visão de Cidadania Digital.

Alguns temas abordados são:

  • Etiqueta digital: padrões electrónicos de conduta ou procedimento

  • Comunicação digital: a troca electrónica de informação;

  • Literacia digital: o processo de ensinar e aprender sobre a tecnologia e sobre o uso da tecnologia;

  • Acesso digital: participação electrónica plena na sociedade;

  • Comércio digital: compra e venda electrónica de bens;

  • Lei digital: responsabilidade electrónica sobre obras e acções;

  • Direito e responsabilidade digital: liberdades estendidas a todos no mundo digital;

  • Saúde e bem-estar digital: bem-estar físico e psicológico num mundo de tecnologia digital;

  • Segurança digital: precauções electrónicas para garantir a segurança.

Webgrafia:
http://www.escolamobile.com.br/conviver-na-web/cidadania-digital
http://www.playground-inovacao.com.br/o-que-e-cidadania-digital/
http://www.miudossegurosna.net/nove-elementos-da-cidadania-digital.html













quarta-feira, 26 de setembro de 2018

Bem vindos ao nosso blog.
Este blog foi criado no âmbito da disciplina de aplicações informáticas.
Tencionamos publicar todas as coisas interessantes que vos possam agradar.
Espero que gostem.

Diogo Carvalho
Tiago Lameirão (Preto)

Chegou ao fim...

Neste período, o principal objetivo foi adquirir bases a cerca da programação e foi conseguido, pois conseguimos obter um bom trabalho sem a...